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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_一文带你全面了解网络游戏的社交生态

  麻将胡了2社交生态(Social ecology)是网络游戏游戏生态的一个重要组成部分。

  关于游戏生态的定义以及常见的MMORPG游戏生态,我已经在《MMORPG常见游戏生态的搭建和运营策略》一文中有详细的阐释,此处不再赘述。

  所谓社交生态(Social ecology),指的是在游戏中,玩家之间相互往来并进行物质、精神交流等社会活动时形成的生存和发展的状态。

  社交节点(Social node),指的是在社交生态中搭建的关键连接点,包括社交基础、社交需求、社交窗口以及社交关系五个主要内容。

  社交循环(Social circulation),指的是架构在社交节点之上的完整社交活动。

  我们讨论网络游戏的社交生态,一般都会倾向于取MMORPG(即大型多人在线角色扮演游戏)来作为研究对象。

  这是因为MMORPG含有“多人互动”以及“角色扮演代入”这两个重要元素,使得它的社会交往活动与现实社会的社会交往活动更加类似。

  现实社会中有社会阶层的概念,这个社会阶层指的是由具有相同或类似社会地位的社会成员组成的相对持久的群体。

  这种社会阶层的形成,本质上是根据各种不平等现象把人们划分为若干个社会等级——即社会上所有的人都占有一定的资源,但其占有的资源数量不同。

  像在MOBA类游戏中如《英雄联盟》,决定一个玩家在这个游戏中的社会地位就不是资源占有的数量,而是操作水平。

  但不管你花多少钱,只要你操作水平不提升,那该是菜鸟你还是菜鸟。你在《英雄联盟》的这款游戏中的社会地位,被归属于菜鸟这一社会阶层。

  而在MMORPG中,决定一个玩家的社会地位的判断标准是其占有资源数量的多少。这一点来说,是和现实社会的阶层分化本质是一样的。

  典型的如高付费玩家、中付费玩家、低付费玩家以及无付费玩家,是从玩家付费能力的角度来对玩家进行分层。而由于付费能够带来更多的游戏资源,且这个资源的数量能够直接影响玩家在整个游戏中的社会地位。

  正是基于MMORPG架构的虚拟社会这个品类与现实社会有着高度的相似性,所以我们在讨论社交生态时,往往拿MMORPG来进行讨论。

  但是,这并不意味着其他品类的网络游戏如SLG、卡牌类MMORPG等就没有社交生态的概念。

  事实上,几乎所有的网络游戏包括有联网要素的单机游戏如《动物之森》等都存在社交,自然也存在社交生态。

  所以,本文虽然是在讨论MMORPG品类的社交生态,但对于其他品类的网络游戏,也有着宏观上的适配性。大家也可以运用这套理论,试着去剖析一下其他品类游戏的社交生态。

  所谓社交节点(Social node),指的是在社交生态中搭建的关键连接点,包括社交基础、社交需求、社交窗口、社交行为以及社交关系五个主要内容。

  所谓社交基础(Social foundation),其实就是社交人数,即这个游戏是否有足够的活跃人数。

  而且也并不是活跃人数越多越好,很多游戏为了控制单个服务器的活跃人数,甚至采取限制旧服务器注册数等手段。

  而控制单个服务器的活跃人数,一是为了减轻单个服务器负担,二是适配游戏数值设计。

  总之,足够的活跃人数是社交生态搭建的基础。没有这个基础,社交生态的搭建就无从谈起。

  社交需求(Social requirement),即人们为了获取什么内容而参与社会交往活动。我们一般从需求层次和需求产生这两个角度来认识社交需求。

  从需求层次来说,由低到高,分为生理需求、安全需求、归属感需求、尊重需求以及自我实现需求。这就是业内人常说的“马斯洛需求层次理论”。

  具体每一个需求层次的定义和具体表现,这里就不细述,因为这块不是我们讨论的主要内容,感兴趣的同学可以查找相关资料进行进一步了解。

  而设计型需求,顾名思义就是游戏策划通过人为设计而让玩家产生的需求。比如说合作协作需求、资源交易需求等等。

  玩家A参加某活动,产出了养成资源a。但玩家A的养成点a已经养成圆满了,不需要养成资源a了。

  这里额外说一下,当然系统也是可以对这种“冗余”的资源进行回收的,但回收的价格往往不能反映该养成资源的真实价值,反而会让玩家感觉自己利益受损,导致游戏口碑受到影响。

  这也是大部分MMORPG游戏都喜欢拿所谓“自由交易”当作卖点的重要原因——允许“自由交易”,可以让玩家能够以个人意愿出售所持有的游戏资源,有一种获利的实在满足感。

  所以说,资源交易需求的产生,本质上就是游戏策划通过不精准的资源投放来人为设计制造的。资源交易需求的本质就是设计型需求。

  所以,我们在搭建社交生态的时候,一定要注意多层次、多方式、多维度地着重设计社交需求。

  同理,我们在剖析一个游戏的社交生态时,也要着重关注其设计型需求,具体有哪些?怎么设计的?又是怎么满足的?玩家得到满足之后的游戏体验是如何的?又是如何正向影响整个社交生态的?

  所谓社交窗口(Social window),就是玩家们进行社交所依托的窗口。

  社交窗口的具象表现,可以是游戏中的单个功能系统,比如说游戏中的好友系统、市场系统、聊天系统等等;

  也可能是一个功能系统中的单个功能,例如排行榜中的分享功能、成就完成时的分享功能等等。

  但不管什么样的社交窗口,都必须满足两个特性:一是能够满足玩家的某种或多种社交需求,二是承载社交行为的发生。

  又比如说成就完成的分享功能满足了玩家的表现需求,是分享行为发生的承载窗口。

  社交窗口关联着社交需求和社交行为,作为游戏策划需要着重关注这方面的内容:

  ……我接触过很多游戏的社交窗口,很少有哪个游戏在这方面称得上优秀的,原因就在于缺少了这方面内容的思考。

  所谓社交行为(Social action),指的是为了满足社交需求玩家们所采取的行动、做法。

  社交行为的分类,从发生规模上来说,分为单人型、双人型、多人型、团体型。这个相信大家都很容易理解,就不多赘述。

  从发生内容上来说,主要分为正向型社交和负向型社交。这一块是我们游戏策划需要着重把控的内容。

  注意,这里的“正向”“负向”仅就行为的内容本身而言,并不是说行为本身产生的效果:

  负向型社交并不一定对游戏本身造成危害——负向型社交本身就是人为设计的,既然是人为设计,必定是出于某种目的。

  把握一个游戏的社交行为,对于我们分析和认识游戏社交生态有着非常重要的作用,尤其是其中的正向型社交和负向型社交。下一篇文章分享MMORPG社交生态搭建案例的时候我会仔细阐述,这里就先留个引子。

  所谓社交关系(Social relationships),指的是玩家们在一系列社交需求满足的过程中所建立的一种社会关系。

  而能否形成稳定的、进阶的社交关系,是一个游戏社交生态是否健康完善、良效运转的重要衡量标准之一。

  《梦幻西游》手游制作人陈俊雄就曾公开说过,“梦幻长线发展核心是社交关系”。

  社交循环(Social circulation),指的是架构在社交节点之上的完整社交活动。

  如果说社交节点是玩家体验层的内容,那么社交循环则是游戏策划设计层的内容。

  完整的社交循环,是包含社交需求的产生、社交窗口的配套、社交行为的发生整个链条的。

  作为游戏策划,首先我们需要通过不精准的投放游戏资源来使玩家产生资源交易的需求。

  而一个游戏的社交生态,主要就包括三大块,一是社交基础,二是社交循环,三是社交关系。

  (1)社交基础是社交循环能够搭建起来必不可缺的起点。而同样的,良效运转的社交循环反过来又能帮助夯实游戏的社交基础。

  (2)社交关系是社交循环良效运转的发展结果。而同样的,健康完善的社交关系反过来又继续推动社交循环的良效运转。

  (3)社交循环作为承接点,承接着社交基础和社交关系。而社交基础和社交关系是社交循环的两端。

  这三块内容,任意一块出问题,都会导致整个社交生态出现问题,进而破坏整个游戏的游戏生态。

  (2)搭建良效运转的社交循环,包含社交需求的产生(尤其是由我们游戏策划把控的设计型需求)、社交窗口的配套、社交行为的发生的一整套链条。

  而我的回答都是,要弄清楚这些问题,首先要了解网络游戏的社交生态是如何搭建的。只有先弄清楚这个问题,我们的思考才有方向性(大家也可以在留言区谈谈自己对游戏社交生态的理解或者是想法)。

  所以今天我写了这篇文章,希望大家能以本篇文章分享的理论内容搭建自己对于游戏社交系统的框架性认知。

  原本还打算在文章中分享社交生态的分析方法和搭建案例,即我们该从什么角度和方向来着手分析一个游戏的生态系统,常见的MMORPG中数值体验向MMORPG和综合体验向MMORPG的社交生态搭建案例……等等。

  但由于篇幅的原因(文章太长阅读体验不佳),同时加上我个人现在正在外地一个人流浪(大家懂的),今天就先写到这。

  下一篇我就补上,具体讲讲我们可以用什么样的方法来分析一个游戏社交生态的搭建思路,以及分享常见MMORPG的社交生态搭建案例。

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